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2场比赛,1场比赛

发布时间:2019-05-28 10:49
 

2场比赛,1场比赛

作者:Josh Davis

两场似乎拥有游戏玩家世界的游戏在一场明确的内部控制台战争中宣称是双方的;光环和使命召唤。无论某个游戏玩家喜欢哪个游戏机,他们都会听说过这两个游戏,并且可能比其他游戏更偏好(通常非常强大)。那么,哪些设计元素会对这些游戏的差异产生影响,是什么使它们变得相同,甚至有助于它们共同取得成呢?

这两款游戏都是FPS风格的游戏。游戏的一个非常相似的元素是鼓励多种游戏风格。在“光晕”和“使命召唤”中,游戏节奏非常快,经常会感到混乱。在一对一的情况下,封面之间并没有太多的动作。此外,两款游戏都为玩家提供可充电的健康/盾牌。在这两场比赛中,当受伤时,球员必须设法找到一个隐藏的安全场所以保护他们的健康(或盾牌)快速再生。这两款游戏还提供类似的迷你地图,让玩家可以看到敌人。如果玩家射击武器,可以在迷你地图上看到他们的位置。迷你地图的差异来自于游戏本身的差异。

具体来说,多人游戏是讨论这些游戏差异的好地方。在比较各个广告系列时,我们只会获得一些能,并且会对故事进行过多讨论。在多人游戏中,我们可以同时看到设计师所提供的一切。武器的工作方式是一个主要的区别。通过Halo,我们看到了对武器的关注。这是因为武器本身的工作方式改变了玩家玩游戏的方式,本质上是游戏的运作方式。使用使命召唤,武器基本上是一种思想,或者是唯一的思想。武器可以用作,be-all,end-all, 或机枪,与统计数据略有不同。附件,特权,装卸,杀连条件奖励以及这种质的选项在游戏玩法中占主导地位。武器通常由玩家选择,并且在游戏持续时间内不会改变。大多数玩家都会找到适合自己玩耍风格的武器而永远不会改变它。在“光环”中,一切都围绕着你装备的武器,或者在地图上找到武器的地方。如果你有合适的武器,你可以控制游戏。地图控制几乎完全是关于控制地图上的一个点,即强力武器掉落。如果你想在光环中做得好,你必须使用强力武器移动到地图上的点,然后控制它们。装载能力(装甲能力)改变了Halo中玩家的游戏风格,而在使命召唤中却是如此;特权,武器装载,连击奖励和地图位置都决定了玩家的游戏风格以及与游戏有关的一切。在“使命召唤”中似乎同样关注游戏设计的各个方面,因此,选择合适的设备是最重要的。出于这个原因,似乎玩家技能因为设计而更接近“使命召唤”。你很少看到“使命召唤”中玩家技能的分层,因为它们为所有类型的所有玩家提供了成的方法。在Halo中,所有玩家都获得相同的装备和武器。技能决定谁获得这些武器,并且通过设计,技能更高的玩家将拥有更好的武器。这迫使技能较低的玩家使用不那么强大的武器进行战斗,使其成为高技能玩家的饲料,或者通过变得比那些与当前技能水平相匹配的技能更强大来提高技能。使用主导武器的精英玩家越多越好,并且必须根据他们的技能相互竞争。有时,更有技能的玩家会失去这些武器,并且必须利用他们的技能通过杀死拥有它们的其他玩家来获取武器。这种玩家技能和基于武器的战斗的混合使游戏具有更大的玩家能力传播感。在Halo中,您可以真实地感受到您与社区相比的技能。

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